Le système ELO de Proxima Centuri TCG, expliqué
Bronze, Argent, Or, Platine, Diamant, Maître, Dieu. Comment fonctionne précisément le matchmaking de Proxima Centuri TCG et son système ELO ? Plongée pédagogique avec les formules exactes.
Le ladder ranked est le cœur de la compétition long-terme dans Proxima Centuri TCG. Il décide qui vous affrontez, comment vous progressez, et où vous vous classez en fin de saison. Voici comment il fonctionne précisément, sans approximation marketing.
Les 7 divisions
Le ladder est divisé en 7 paliers :
| Division | Plage ELO | Joueurs (estimé) |
|---|---|---|
| Bronze | 800 - 1099 | 30% |
| Argent | 1100 - 1299 | 25% |
| Or | 1300 - 1499 | 20% |
| Platine | 1500 - 1699 | 12% |
| Diamant | 1700 - 1899 | 8% |
| Maître | 1900 - 2099 | 3% |
| Dieu | 2100+ | < 2% |
Chaque division est elle-même divisée en 5 paliers (Bronze V → Bronze I → promotion vers Argent V).
À la création de votre compte, vous démarrez à 1000 ELO (mid-Bronze). Vos premières parties sont des « parties de placement » : 5 victoires/défaites pour calibrer votre niveau initial.
La formule ELO
On utilise une variante adaptée du système Elo classique d’Arpad Elo (oui, le créateur du système des échecs en 1960). La formule de base :
Nouveau ELO = ELO actuel + K × (Score - ScoreAttendu)
Avec :
- K : facteur de sensibilité (à quel point votre ELO bouge par partie).
- Score : 1 si victoire, 0 si défaite, 0.5 si match nul (rare en TCG).
- ScoreAttendu : probabilité prédite que vous gagniez (basée sur la différence d’ELO).
Le K factor adaptatif
Le K factor varie selon votre expérience et votre division :
- Joueurs < 30 parties : K = 40 (montée/descente rapide pour calibrer)
- Joueurs Bronze-Or : K = 32
- Joueurs Platine-Diamant : K = 24
- Joueurs Maître-Dieu : K = 16 (montée lente, demande la régularité)
C’est pour ça qu’à haut niveau les joueurs rament pour gagner 10 ELO sur 5 victoires, alors qu’un débutant peut gagner 30 ELO en une partie.
Le ScoreAttendu
ScoreAttendu = 1 / (1 + 10^((ELO_adversaire - ELO_moi) / 400))
Concrètement :
- Si vous êtes à égal ELO, ScoreAttendu = 0.5 (50% de chances).
- Si vous êtes +200 ELO au-dessus, ScoreAttendu ≈ 0.76.
- Si vous êtes -400 ELO en dessous, ScoreAttendu ≈ 0.09.
Conséquence : battre un joueur supposé plus fort vous rapporte beaucoup. Battre un joueur supposé plus faible rapporte peu (et perdre vous coûte cher).
Le matchmaking
Le matchmaker cherche un adversaire dans une fenêtre ELO ± 100 au démarrage. Si aucun adversaire n’est trouvé en 30 secondes, la fenêtre s’élargit progressivement (±150, ±200, …) jusqu’à matcher en 60 secondes max.
Si toujours rien après 60 secondes, un fallback IA prend la relève. L’IA simule un adversaire à votre niveau pour ne pas vous laisser attendre indéfiniment. Les parties contre IA n’affectent pas votre ELO en mode ranked (mais affectent vos quêtes journalières).
Pourquoi pas du strict ELO ?
Le matchmaker prend aussi en compte :
- Le temps d’attente (priorité aux joueurs en attente longue)
- La latence réseau (privilégier les adversaires géographiquement proches)
- La fraîcheur de la rencontre (éviter de vous remettre en face du même joueur 3 fois de suite)
Donc votre adversaire peut être à ±150 ELO plutôt qu’au strict ±100 si la file est creuse.
La saison et le reset
Une saison ranked dure 3 mois. À la fin :
- Votre ELO est partiellement reset : (ancien_ELO + 1000) / 2. Donc un Diamant à 1800 redescend à 1400 (Or II) en début de saison suivante.
- Vous gagnez des récompenses correspondant à votre meilleure division atteinte (cosmétiques exclusifs).
- Les placements repartent à zéro : 5 parties pour vous re-calibrer.
Le reset partiel a deux objectifs : éviter les ELO inflation infinie, et récompenser les joueurs constants saison après saison.
Pourquoi ce design ?
On a évalué 3 alternatives avant d’arriver à ce système :
Alternative 1 : système d’étoiles (type Hearthstone)
Vous gagnez des étoiles en victoire, vous en perdez en défaite, à partir d’un certain palier vous ne pouvez plus descendre. C’est lisible mais pas représentatif du vrai niveau (un grinder mauvais peut atteindre Légendaire en jouant beaucoup).
Abandonné : on voulait un classement qui reflète la skill, pas le temps joué.
Alternative 2 : MMR caché + division visible
Le vrai ELO est caché, vous voyez uniquement votre division. C’est ce que fait League of Legends. Avantage : moins anxiogène. Inconvénient : illisible et frustrant pour les joueurs qui veulent comprendre leur progression.
Abandonné : transparence > confort psychologique pour notre cible.
Alternative 3 : ELO pur sans divisions
Juste un nombre. C’est ce que font les échecs.
Abandonné : les divisions servent de paliers émotionnels : passer Bronze → Argent est une étape mentale qui motive plus qu’un nombre qui change. On combine donc les deux.
La conséquence : un ladder honnête
Le système Proxima Centuri TCG vise un ladder où :
- Votre ELO représente votre skill réel (pas votre temps joué).
- Vous gagnez plus contre fort, perdez plus contre faible (incentive à se challenger).
- Le reset saisonnier permet aux nouveaux joueurs de progresser.
- Les divisions offrent des paliers émotionnels visibles.
C’est rigoureux mais juste. Pas de surprise, pas de matchmaking caché qui vous force à des séries de défaites pour « équilibrer le winrate ».
Pour aller plus loin
- Faisons un Leader : analyse design d’une carte iconique
- Roadmap publique : tournois saisonniers majeurs
- Comment jouer à Proxima Centuri TCG
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