Dev journal : comment on a designé le système Nectar multi-couleur
Le Nectar multi-couleur est la mécanique de ressources de Proxima Centuri TCG. Voici les 6 mois de prototypage, les 3 versions abandonnées, et les contraintes qui ont mené au design final.
Tous les TCG ont besoin d’un système de ressources : un mécanisme qui régule à quel moment vous pouvez jouer quelle carte. Magic a le mana, Hearthstone a le mana qui croît à chaque tour, Yu-Gi-Oh a le tribut. Pour Proxima Centuri TCG, on a passé 6 mois à itérer avant d’arriver au Nectar multi-couleur. Ce dev journal raconte les choix, les abandons, et le « pourquoi » de la version finale.
Le cahier des charges initial
Au départ, on avait trois contraintes non-négociables :
- Pas de cartes-ressources « pures » comme les terrains à Magic. On ne voulait pas que 40% du deck soit du mana qui ne fait rien d’autre.
- Le multi-couleur doit être encouragé, pas puni. Les decks bicolores et tricolores doivent être viables, pas juste mono-couleur.
- Les ressources doivent venir de cartes utiles. Une carte de ressources doit aussi pouvoir servir d’autre chose en partie.
Ces trois contraintes ont éliminé d’emblée les systèmes de mana classiques.
Itération 1 : ressources sur chaque carte (abandonnée)
Première idée : chaque carte de créature/sort a, en plus de son coût, un « coût de ressource » qu’elle peut payer. Si je joue ma carte « payée », elle entre normalement. Si je la joue « comme ressource », elle est posée en zone Ressources et produit 1 Nectar par tour.
Pourquoi on a abandonné : trop de surcharge cognitive. Les nouveaux joueurs ne comprenaient pas pourquoi ils pouvaient choisir. Et certaines cartes étaient des « ressources évidentes » (créatures faibles), d’autres jamais — déséquilibre clair.
Itération 2 : pool de couleurs strict (abandonnée)
Deuxième idée : 5 couleurs, chaque carte demande X Nectar de SA couleur. Pas de Nectar mixte, pas de fluidité.
Pourquoi on a abandonné : ça punissait le multi-couleur. Un deck Bleu/Rouge devait avoir suffisamment de Bleu ET de Rouge pour ses tours-clés, ce qui rendait les mains hasardeuses. Le test playtest a confirmé : 80% des joueurs jouaient mono-couleur après 5 parties.
Itération 3 : Nectar pur (trop fluide)
Troisième idée : un seul type de Nectar, sans couleur. Toutes les cartes coûtent X Nectar, point final.
Pourquoi on a abandonné : trop simple, perte d’identité de couleur. Un deck Rouge n’avait aucune raison mécanique de rester Rouge — le joueur était libre de mettre toutes les cartes du jeu dans son deck. La pression de deckbuilding disparaissait.
La version finale : Nectar multi-couleur
Après ces trois échecs, on a convergé vers un compromis :
- Le Leader définit votre couleur principale. Toutes les cartes de votre deck doivent être de la couleur de votre Leader OU des cartes neutres (sans couleur).
- Les cartes Ressources sont distinctes. Elles s’inclinent pour produire du Nectar. Elles peuvent aussi avoir un effet secondaire (bloquer en défense, par exemple), mais leur job principal est le Nectar.
- Le Nectar produit est polyvalent : 1 Nectar produit peut payer 1 Nectar de la couleur du Leader, OU 1 Nectar neutre.
- Les cartes de couleur secondaire existent : elles coûtent du « Nectar mixte ». Pour les jouer, il faut soit posséder une carte Ressources de la couleur secondaire, soit utiliser un effet de conversion.
Ce design fluidifie sans aplatir : un deck peut s’aventurer sur 2-3 couleurs si le joueur accepte de gérer cette complexité, mais le mono-couleur reste le default optimal pour un débutant.
Les conséquences en jeu
Le Nectar multi-couleur a deux conséquences pratiques :
1. Le choix du Leader est plus stratégique
Votre Leader n’est pas qu’un avatar : il définit votre identité couleur et donc 80% de votre deck. Choisir entre Capitaine Nyssa (Bleu) et Vexa la Brûleuse (Rouge) change radicalement votre style de jeu, pas juste votre look.
2. Le multi-couleur est une décision
Vous pouvez intégrer des cartes Vertes dans un deck Rouge. Mais à chaque carte non-Rouge, vous augmentez le risque qu’elle soit bloquée par votre courbe de Nectar. C’est un trade-off explicite : flexibilité vs stabilité.
Ce qu’on a appris
Trois leçons de design qu’on emportera dans les futures extensions :
- Itérer vite, abandonner sans regret. Les trois prototypes abandonnés ont produit des insights, même s’ils n’ont pas été retenus.
- Le playtest avec des non-devs change tout. Les 3 itérations abandonnées paraissaient correctes sur le papier ; c’est en regardant des amis jouer qu’on a vu les vrais problèmes.
- Un système de ressources doit être lu en 30 secondes. Si un débutant ne comprend pas la règle des ressources en moins de 30 secondes, c’est trop complexe — point.
Pour aller plus loin
- Mécaniques de Proxima Centuri TCG (glossaire)
- Comment construire son premier deck
- Les règles complètes
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