PROXIMA CENTAURI TCG

◈ Tutoriel

Comment jouer

Une partie se joue en tour partagé. Une action chacun, puis on passe. Et on court aux 20 points.

20
Points pour gagner (solo)
≥ 50
Cartes par deck
2-4
Joueurs par partie
1
Action puis on passe

L'idée centrale

Une course aux points.

Pas de PV à grignoter, pas d'élimination des cartes en combat. À chaque tour, vous bâtissez vos ressources et votre force, puis vous lancez une expédition : votre attaque totale moins la défense des adversaires = des points pour vous.

Premier à 20 points en solo (ou 30 partagés en équipe) remporte la partie.

◆ Exemple d'expédition

L'attaquant engage 7 d'attaque.
Les défenseurs alignent 5 de défense.
7 − 5 = +2 points

Si Défense ≥ Attaque, l'attaquant ne gagne aucun point. Pas de KO, pas de PV — juste de l'arithmétique tactique.

Les 3 types de cartes

Permanents, éphémères, expéditions

🪨

Permanent

Reste en jeu à la fin du tour. Peut servir de ressource (incliné en zone Ressources) ou de combattant (redressé en zone Attaque).

Éphémère

Quitte le jeu en fin de tour pour aller au bannissement. Idéal pour des coups rapides ou des renforts ponctuels.

🌌

Expédition

Carte globale posée dans une zone dédiée. Modifie attaque et/ou défense pour tous les joueurs tant qu'elle est active.

◆ Carte spéciale

Le Leader

Avant la partie, désignez une carte Leader et placez-la dans votre zone de commandement (hors deck). Vous pouvez la jouer à tout moment en payant son coût. Quand jouée en tant que Leader, elle va en zone de ressources et son effet Leader s'active.

  • 1 seul Leader actif par joueur en même temps.
  • S'il meurt, il va au bannissement — et peut être rejoué de là (en repayant le coût).
  • Joué normalement (pas comme Leader) : son effet Leader ne s'active pas.
  • C'est votre identité de deck — choisissez selon votre stratégie.

Ressource principale

Le Nectar

Le Nectar existe en plusieurs couleurs. Chaque carte demande des couleurs spécifiques pour être jouée.

Pour payer : vous inclinez des cartes de votre zone de ressources qui produisent les bonnes couleurs.

Phase 1 du tour suivant : tout est redressé, prêt à être réutilisé.

◆ Recyclage

Certaines cartes demandent un coût de recyclage en plus (ou à la place) du coût en Nectar.

Pour payer un recyclage :

  1. Choisissez une carte redressée dans votre zone de ressources, ayant les bonnes couleurs.
  2. Placez cette carte sous votre deck pour payer le coût.

💡 Vous récupérez la carte à long terme, mais vous perdez la ressource immédiatement.

Les 4 phases du tour

Tour partagé, phases communes

Tous les joueurs avancent dans les phases ensemble. Pas de « mon tour / ton tour » : on fait Phase 1 collectivement, puis Phase 2, puis Phase 4. La Phase 3 (expédition) interrompt la Phase 2 quand quelqu'un attaque.

01

Début du tour

  • Tous les joueurs redressent leurs cartes inclinées.
  • Tous piochent 2 cartes (sauf au tour 1).
  • Effets « début de tour » se résolvent.
02

Phase principale

  • Chacun à son tour : 1 seule action, puis on passe la main.
  • Jouer une carte · Activer une capacité · Partir en expédition · Poser une Expédition.
  • On boucle jusqu'à ce que tout le monde passe.
03

Expédition

  • Déclenchée dès qu'un joueur place une carte redressée en zone d'expédition.
  • L'attaquant additionne ses attaques, les défenseurs ajoutent leurs défenses.
  • Quand personne ne joue plus : Attaque − Défense = points pour l'attaquant.
04

Fin du tour

  • Effets « fin de tour » se déclenchent.
  • Toutes les éphémères en jeu vont au bannissement.
  • Nouveau tour, retour à la Phase 1.

Le plateau

Vos 7 zones

Main

Cartes piochées, cachées.

📚

Deck

La pioche.

👑

Commandement

Le Leader désigné démarre ici.

🌿

Ressources

Cartes utilisées comme Nectar pour payer les coûts.

⚔️

Attaque / Expédition

Cartes engagées en attaque ou défense.

🌌

Expédition active

La carte Expédition globale en jeu.

🌑

Bannissement

Défausse / cimetière. Rejouable si un effet le permet.

◆ Mise en place

Avant le premier tour

  1. 1 Placez votre carte Leader dans votre zone de commandement (optionnel mais recommandé).
  2. 2 Mélangez votre deck. Piochez 5 cartes.
  3. 3 Mulligan (1 fois par partie max) : si la main ne vous va pas, replacez vos 5 cartes sous le deck et repiochez 5 nouvelles.

◆ Condition de victoire

Comment gagner ?

Course aux points

Le premier camp à atteindre le score requis remporte la partie :

  • 20 points en mode solo (1v1, chacun pour soi)
  • 30 points en mode équipe (2v2, points partagés)

Comment marquer ?

Lancez une expédition en posant une carte redressée en zone d'attaque. Les adversaires défendent. À la fin :

points gagnés = max(0, attaque − défense)

Si la défense est ≥ à l'attaque, l'attaquant ne marque pas — mais ne perd rien non plus.

◆ Combinaisons

Boostez vos cartes avec les synergies

Le vrai cœur stratégique du jeu se trouve dans la combinaison de cartes qui s'amplifient mutuellement. Trois leviers principaux :

Sous-types thématiques

Chaque carte porte 0 à 3 sous-types (ex. humain, vaisseau, artefact). Certains effets se déclenchent selon ces sous-types — un deck cohérent maximise ces triggers.

Multi-couleur de Nectar

Les cartes les plus puissantes demandent souvent 1 à 3 Nectar d'une couleur spécifique. Inclure plusieurs couleurs de production permet de débloquer ces cartes — au prix d'un deck plus risqué.

Carte Leader

Désignez 1 carte Leader (parmi les permanents marqués « peut-être Leader »). Une fois jouée en zone de ressources, son effet Leader s'active de façon permanente — un boost de stratégie central.

◆ Triggers

Effets automatiques & abilités

Les cartes ne sont pas que des stats. La majorité ont des effets qui se déclenchent à des moments précis. Trois grandes familles :

⚡ Triggers automatiques

Se déclenchent sans action du joueur :

  • on_play — quand jouée
  • on_attack — quand attaque
  • on_destroy — à la destruction
  • on_ally_played — allié joué

🔧 Abilités activées

Le joueur paie un coût pour les utiliser :

  • Tap (engagement) la carte
  • Coût en Nectar
  • Sacrifier une autre carte
  • Souvent 1×/tour seulement

🏷️ Mots-clés

Effets standardisés et nommés :

  • Vol, Soin, Bouclier
  • Gel, Poison
  • Banissement, Pioche
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