◈ Tutoriel
Comment jouer
Une partie se joue en tour partagé. Une action chacun, puis on passe. Et on court aux 20 points.
L'idée centrale
Une course aux points.
Pas de PV à grignoter, pas d'élimination des cartes en combat. À chaque tour, vous bâtissez vos ressources et votre force, puis vous lancez une expédition : votre attaque totale moins la défense des adversaires = des points pour vous.
Premier à 20 points en solo (ou 30 partagés en équipe) remporte la partie.
◆ Exemple d'expédition
Les défenseurs alignent 5 de défense.
Si Défense ≥ Attaque, l'attaquant ne gagne aucun point. Pas de KO, pas de PV — juste de l'arithmétique tactique.
Les 3 types de cartes
Permanents, éphémères, expéditions
Permanent
Reste en jeu à la fin du tour. Peut servir de ressource (incliné en zone Ressources) ou de combattant (redressé en zone Attaque).
Éphémère
Quitte le jeu en fin de tour pour aller au bannissement. Idéal pour des coups rapides ou des renforts ponctuels.
Expédition
Carte globale posée dans une zone dédiée. Modifie attaque et/ou défense pour tous les joueurs tant qu'elle est active.
◆ Carte spéciale
Le Leader
Avant la partie, désignez une carte Leader et placez-la dans votre zone de commandement (hors deck). Vous pouvez la jouer à tout moment en payant son coût. Quand jouée en tant que Leader, elle va en zone de ressources et son effet Leader s'active.
- ▸1 seul Leader actif par joueur en même temps.
- ▸S'il meurt, il va au bannissement — et peut être rejoué de là (en repayant le coût).
- ▸Joué normalement (pas comme Leader) : son effet Leader ne s'active pas.
- ▸C'est votre identité de deck — choisissez selon votre stratégie.
Ressource principale
Le Nectar
Le Nectar existe en plusieurs couleurs. Chaque carte demande des couleurs spécifiques pour être jouée.
Pour payer : vous inclinez des cartes de votre zone de ressources qui produisent les bonnes couleurs.
Phase 1 du tour suivant : tout est redressé, prêt à être réutilisé.
◆ Recyclage
Certaines cartes demandent un coût de recyclage en plus (ou à la place) du coût en Nectar.
Pour payer un recyclage :
- Choisissez une carte redressée dans votre zone de ressources, ayant les bonnes couleurs.
- Placez cette carte sous votre deck pour payer le coût.
💡 Vous récupérez la carte à long terme, mais vous perdez la ressource immédiatement.
Les 4 phases du tour
Tour partagé, phases communes
Tous les joueurs avancent dans les phases ensemble. Pas de « mon tour / ton tour » : on fait Phase 1 collectivement, puis Phase 2, puis Phase 4. La Phase 3 (expédition) interrompt la Phase 2 quand quelqu'un attaque.
Début du tour
- ▸ Tous les joueurs redressent leurs cartes inclinées.
- ▸ Tous piochent 2 cartes (sauf au tour 1).
- ▸ Effets « début de tour » se résolvent.
Phase principale
- ▸ Chacun à son tour : 1 seule action, puis on passe la main.
- ▸ Jouer une carte · Activer une capacité · Partir en expédition · Poser une Expédition.
- ▸ On boucle jusqu'à ce que tout le monde passe.
Expédition
- ▸ Déclenchée dès qu'un joueur place une carte redressée en zone d'expédition.
- ▸ L'attaquant additionne ses attaques, les défenseurs ajoutent leurs défenses.
- ▸ Quand personne ne joue plus : Attaque − Défense = points pour l'attaquant.
Fin du tour
- ▸ Effets « fin de tour » se déclenchent.
- ▸ Toutes les éphémères en jeu vont au bannissement.
- ▸ Nouveau tour, retour à la Phase 1.
Le plateau
Vos 7 zones
Main
Cartes piochées, cachées.
Deck
La pioche.
Commandement
Le Leader désigné démarre ici.
Ressources
Cartes utilisées comme Nectar pour payer les coûts.
Attaque / Expédition
Cartes engagées en attaque ou défense.
Expédition active
La carte Expédition globale en jeu.
Bannissement
Défausse / cimetière. Rejouable si un effet le permet.
◆ Mise en place
Avant le premier tour
- 1 Placez votre carte Leader dans votre zone de commandement (optionnel mais recommandé).
- 2 Mélangez votre deck. Piochez 5 cartes.
- 3 Mulligan (1 fois par partie max) : si la main ne vous va pas, replacez vos 5 cartes sous le deck et repiochez 5 nouvelles.
◆ Condition de victoire
Comment gagner ?
Course aux points
Le premier camp à atteindre le score requis remporte la partie :
- 20 points en mode solo (1v1, chacun pour soi)
- 30 points en mode équipe (2v2, points partagés)
Comment marquer ?
Lancez une expédition en posant une carte redressée en zone d'attaque. Les adversaires défendent. À la fin :
Si la défense est ≥ à l'attaque, l'attaquant ne marque pas — mais ne perd rien non plus.
◆ Combinaisons
Boostez vos cartes avec les synergies
Le vrai cœur stratégique du jeu se trouve dans la combinaison de cartes qui s'amplifient mutuellement. Trois leviers principaux :
Sous-types thématiques
Chaque carte porte 0 à 3 sous-types (ex. humain, vaisseau, artefact). Certains effets se déclenchent selon ces sous-types — un deck cohérent maximise ces triggers.
Multi-couleur de Nectar
Les cartes les plus puissantes demandent souvent 1 à 3 Nectar d'une couleur spécifique. Inclure plusieurs couleurs de production permet de débloquer ces cartes — au prix d'un deck plus risqué.
Carte Leader
Désignez 1 carte Leader (parmi les permanents marqués « peut-être Leader »). Une fois jouée en zone de ressources, son effet Leader s'active de façon permanente — un boost de stratégie central.
◆ Triggers
Effets automatiques & abilités
Les cartes ne sont pas que des stats. La majorité ont des effets qui se déclenchent à des moments précis. Trois grandes familles :
⚡ Triggers automatiques
Se déclenchent sans action du joueur :
on_play— quand jouéeon_attack— quand attaqueon_destroy— à la destructionon_ally_played— allié joué
🔧 Abilités activées
Le joueur paie un coût pour les utiliser :
- Tap (engagement) la carte
- Coût en Nectar
- Sacrifier une autre carte
- Souvent 1×/tour seulement
🏷️ Mots-clés
Effets standardisés et nommés :
- Vol, Soin, Bouclier
- Gel, Poison
- Banissement, Pioche