PROXIMA CENTAURI TCG

◈ Glossaire

Mécaniques de Proxima Centuri TCG

Le vocabulaire à connaître. Chaque terme renvoie à une règle précise du jeu.

Déroulement Ressources Cartes spéciales Score & combat Mots-clés d'effets

Déroulement

4 mécaniques

Inclinaison

Déroulement

Une carte inclinée (engagée) ne peut plus être réutilisée jusqu'à son redressement. Sert à payer du Nectar, activer une capacité, ou attaquer/défendre.

💡 Une carte en zone Ressources que vous inclinez produit son Nectar — elle ne peut plus en produire ce tour-ci.

Redressement

Déroulement

Phase 1 du tour : toutes les cartes inclinées d'un joueur se redressent et redeviennent disponibles. C'est le reset automatique.

🔄

Tour partagé

Déroulement

Toutes les phases sont communes à tous les joueurs. En Phase 2, chacun joue UNE action puis passe la main. On boucle jusqu'à ce que tout le monde passe consécutivement.

🎴

Mulligan

Déroulement

Une seule fois par partie en début de partie. Si votre main de 5 ne vous convient pas, replacez-la sous votre deck et repiochez 5 nouvelles cartes.

Ressources

2 mécaniques
♻️

Recyclage

Ressources

Coût alternatif (ou supplémentaire) au Nectar. Au lieu d'incliner, placez une carte redressée de votre zone Ressources sous votre deck — vous payez en perdant la ressource immédiatement, mais elle reviendra plus tard.

💡 Une carte avec coût de recyclage 1 rouge : choisissez une carte rouge redressée en ressources, mettez-la sous votre deck.

🌈

Nectar multi-couleur

Ressources

Le Nectar existe en plusieurs couleurs. Chaque carte demande des couleurs spécifiques (ex: 2 rouge + 1 bleu). Pour payer, inclinez des cartes ressources qui produisent les bonnes couleurs.

Cartes spéciales

3 mécaniques
👑

Leader (capacité)

Cartes spéciales

Un permanent avec capacité Leader. Désigné avant la partie en zone de commandement. Joué en tant que Leader → va en zone de ressources, son effet Leader s'active. Un seul actif par joueur.

💡 Si votre Leader meurt, il va au bannissement. Vous pouvez le rejouer de là en repayant son coût.

🌌

Carte Expédition

Cartes spéciales

Une carte spéciale qui n'est ni permanent, ni éphémère. Posée dans la zone Expédition active, elle modifie attaque et/ou défense pour TOUS les joueurs tant qu'elle est en jeu. 1 seule active par joueur.

Éphémère

Cartes spéciales

Type de carte qui quitte le jeu en fin de tour. Toutes les éphémères en jeu vont au bannissement durant la Phase 4. Idéal pour des coups one-shot.

Score & combat

3 mécaniques
🌑

Bannissement

Score & combat

Cimetière / défausse. Toutes les cartes détruites, défaussées ou éphémères en fin de tour s'y retrouvent. Inclus les Leaders qui meurent. Rejouable depuis cette zone uniquement si un effet le permet.

⚔️

Expédition (action)

Score & combat

Phase 3 du jeu, déclenchée quand un joueur place une carte redressée en zone d'expédition. Attaque vs Défense : le surplus d'attaque se convertit en points pour l'attaquant. Si Défense ≥ Attaque, 0 point.

💡 L'attaquant a 7 d'attaque, les défenseurs 5 de défense → +2 points pour l'attaquant.

🤝

Points partagés

Score & combat

En mode équipe, tous les coéquipiers partagent un même score. Atteindre 30 points partagés = victoire de l'équipe. Les ressources et la main restent individuelles.

Mots-clés d'effets

7 mécaniques
🃏

Pioche

Mots-clés d'effets

Le joueur pioche N cartes du dessus de son deck. Présent comme trigger sur de nombreux permanents, ou comme ability activée.

💡 « Quand cette carte entre en jeu, piochez 1 carte. »

Soin

Mots-clés d'effets

Restaure des points de vie ou efface une condition négative (poison, gel). Peut s'appliquer à un allié ou à soi-même.

🛡️

Bouclier

Mots-clés d'effets

Annule la prochaine source de dégâts ou empêche une cible d'être détruite ce tour-ci. Habituellement à usage unique.

❄️

Gel

Mots-clés d'effets

Empêche une carte ciblée de se redresser au prochain tour. Elle reste donc inclinée — incapable de produire du Nectar, d'attaquer ou d'activer ses abilités.

☠️

Poison

Mots-clés d'effets

Inflige des dégâts récurrents à chaque début de tour de la cible jusqu'à ce que le poison soit soigné ou que la cible soit détruite.

🌑

Banissement

Mots-clés d'effets

Envoie une carte directement de son emplacement (terrain, main, deck) vers la zone de bannissement. Bypasse les protections normales de destruction.

💡 Différent de la simple destruction : un effet « banissement » contourne les boucliers anti-destruction.

🏴‍☠️

Vol

Mots-clés d'effets

Prend le contrôle d'une carte adverse pour 1 tour, ou définitivement selon l'effet. La carte volée passe sous le contrôle du joueur actif.

◆ Vocabulaire commun

Glossaire TCG général

Au-delà des mécaniques propres à Proxima Centuri, voici les termes que vous croiserez dans tout TCG et leur équivalent dans notre jeu. Pratique pour passer d'un autre TCG à Proxima sans se perdre.

Aggro

Stratégie qui vise à finir la partie le plus vite possible avec des créatures peu coûteuses et des dégâts directs. L'objectif : tuer l'adversaire avant qu'il puisse stabiliser sa main et ses ressources.

Chez Proxima, les decks Rouge (Marauders) sont les archétypes aggro typiques.

Control

Stratégie inverse de l'aggro : on temporise, on supprime les menaces adverses, on accumule du card draw et de la valeur, puis on gagne en fin de partie avec une menace écrasante.

Les decks Bleu (Alliance) incarnent le control classique chez Proxima.

Midrange

Le compromis entre aggro et control : créatures à coût moyen, polyvalentes, capables de pression early et de finir late. Souvent recommandé aux débutants car le moins punitif des erreurs.

Un deck mono-Vert ou Vert/Bleu pivote naturellement vers le midrange.

Combo

Stratégie qui assemble plusieurs cartes spécifiques pour créer un effet écrasant (souvent un OTK — One Turn Kill). Vulnérable à la disruption mais explosif si la combo se réalise.

Certains decks Noir/Rouge peuvent assembler des combos via réanimation + sacrifice.

Mulligan

Procédure qui permet de remplacer sa main de départ si elle est jugée mauvaise. Réduit la variance des premiers tours.

Chez Proxima, le mulligan est libre : vous pouvez remplacer autant de cartes de votre main de départ que vous voulez, sans pénalité.

Mana curve / Courbe de mana

Distribution des coûts des cartes dans un deck. Une bonne courbe garantit qu'on a quelque chose à jouer à chaque tour : ~12-14 cartes à coût 1-2, ~10-12 à coût 3-4, ~6-8 à coût 5+.

Chez Proxima, on parle de courbe de Nectar. Le principe est identique : équilibrer les coûts pour ne pas avoir une main figée.

Tempo

Avantage de timing en partie : qui contrôle le rythme, qui force l'autre à réagir. Un joueur 'tempo' impose ses menaces et oblige l'adversaire à répondre coûteusement.

Le tour partagé de Proxima rend le tempo particulièrement subtil : passer une action peut donner du tempo à l'adversaire.

Value

Mesure de l'efficacité d'une carte par rapport à son coût. Une carte 'value' génère plus d'effet/cartes/dégâts que ce que coûtait son utilisation. La quête de la value est centrale en control et midrange.

Chez Proxima, les cartes éphémères qui font tirer 2 cartes pour 2 Nectar sont des piliers de value.

Ramp

Mécanique qui permet d'accélérer sa montée en ressources (mana, énergie). Les decks ramp sacrifient le tempo des premiers tours pour exploser en mid-game.

Les decks Vert utilisent des cartes à effet 'on_play: gain Nectar' pour ramp.

Card draw

Toute mécanique qui fait tirer des cartes de sa pioche en cours de partie. Crucial pour ne pas se retrouver avec une main vide en fin de partie.

Les decks Bleu intègrent typiquement 6-10 cartes à card draw pour maintenir la main.

Removal / Suppression

Cartes capables de détruire ou bannir une menace adverse. Single-target (1 cible) ou board-wipe (toutes les créatures).

Chez Proxima, les éphémères de bannissement et les sorts AOE sont les outils principaux de removal.

Top-deck

Tirer la carte parfaite au moment exact où elle est nécessaire. Heroïque ou frustrant selon de quel côté de la table on est.

Le tour partagé amplifie l'impact des top-decks bien timés (un sort de finition tiré juste avant la phase d'attaque).

Net-deck

Deck copié-collé depuis un site de référence (ex. MTGGoldfish) sans en comprendre les choix. Pratique mais limite l'apprentissage stratégique.

Notre conseil : partez d'un net-deck Proxima, modifiez-le de 5-10 cartes vers votre style en comprenant chaque choix.

Sideboard

Cartes additionnelles (souvent 15) que l'on ajoute en best-of-3 pour adapter son deck après le game 1, en fonction du matchup.

Le sideboard apparaît dans les tournois compétitifs Proxima en format Best of 3.