◈ Glossaire
Mécaniques
Le vocabulaire à connaître. Chaque terme renvoie à une règle précise du jeu.
Déroulement
4 mécaniquesInclinaison
DéroulementUne carte inclinée (engagée) ne peut plus être réutilisée jusqu'à son redressement. Sert à payer du Nectar, activer une capacité, ou attaquer/défendre.
💡 Une carte en zone Ressources que vous inclinez produit son Nectar — elle ne peut plus en produire ce tour-ci.
Redressement
DéroulementPhase 1 du tour : toutes les cartes inclinées d'un joueur se redressent et redeviennent disponibles. C'est le reset automatique.
Tour partagé
DéroulementToutes les phases sont communes à tous les joueurs. En Phase 2, chacun joue UNE action puis passe la main. On boucle jusqu'à ce que tout le monde passe consécutivement.
Mulligan
DéroulementUne seule fois par partie en début de partie. Si votre main de 5 ne vous convient pas, replacez-la sous votre deck et repiochez 5 nouvelles cartes.
Ressources
2 mécaniquesRecyclage
RessourcesCoût alternatif (ou supplémentaire) au Nectar. Au lieu d'incliner, placez une carte redressée de votre zone Ressources sous votre deck — vous payez en perdant la ressource immédiatement, mais elle reviendra plus tard.
💡 Une carte avec coût de recyclage 1 rouge : choisissez une carte rouge redressée en ressources, mettez-la sous votre deck.
Nectar multi-couleur
RessourcesLe Nectar existe en plusieurs couleurs. Chaque carte demande des couleurs spécifiques (ex: 2 rouge + 1 bleu). Pour payer, inclinez des cartes ressources qui produisent les bonnes couleurs.
Cartes spéciales
3 mécaniquesLeader (capacité)
Cartes spécialesUn permanent avec capacité Leader. Désigné avant la partie en zone de commandement. Joué en tant que Leader → va en zone de ressources, son effet Leader s'active. Un seul actif par joueur.
💡 Si votre Leader meurt, il va au bannissement. Vous pouvez le rejouer de là en repayant son coût.
Carte Expédition
Cartes spécialesUne carte spéciale qui n'est ni permanent, ni éphémère. Posée dans la zone Expédition active, elle modifie attaque et/ou défense pour TOUS les joueurs tant qu'elle est en jeu. 1 seule active par joueur.
Éphémère
Cartes spécialesType de carte qui quitte le jeu en fin de tour. Toutes les éphémères en jeu vont au bannissement durant la Phase 4. Idéal pour des coups one-shot.
Score & combat
3 mécaniquesBannissement
Score & combatCimetière / défausse. Toutes les cartes détruites, défaussées ou éphémères en fin de tour s'y retrouvent. Inclus les Leaders qui meurent. Rejouable depuis cette zone uniquement si un effet le permet.
Expédition (action)
Score & combatPhase 3 du jeu, déclenchée quand un joueur place une carte redressée en zone d'expédition. Attaque vs Défense : le surplus d'attaque se convertit en points pour l'attaquant. Si Défense ≥ Attaque, 0 point.
💡 L'attaquant a 7 d'attaque, les défenseurs 5 de défense → +2 points pour l'attaquant.
Points partagés
Score & combatEn mode équipe, tous les coéquipiers partagent un même score. Atteindre 30 points partagés = victoire de l'équipe. Les ressources et la main restent individuelles.
Mots-clés d'effets
7 mécaniquesPioche
Mots-clés d'effetsLe joueur pioche N cartes du dessus de son deck. Présent comme trigger sur de nombreux permanents, ou comme ability activée.
💡 « Quand cette carte entre en jeu, piochez 1 carte. »
Soin
Mots-clés d'effetsRestaure des points de vie ou efface une condition négative (poison, gel). Peut s'appliquer à un allié ou à soi-même.
Bouclier
Mots-clés d'effetsAnnule la prochaine source de dégâts ou empêche une cible d'être détruite ce tour-ci. Habituellement à usage unique.
Gel
Mots-clés d'effetsEmpêche une carte ciblée de se redresser au prochain tour. Elle reste donc inclinée — incapable de produire du Nectar, d'attaquer ou d'activer ses abilités.
Poison
Mots-clés d'effetsInflige des dégâts récurrents à chaque début de tour de la cible jusqu'à ce que le poison soit soigné ou que la cible soit détruite.
Banissement
Mots-clés d'effetsEnvoie une carte directement de son emplacement (terrain, main, deck) vers la zone de bannissement. Bypasse les protections normales de destruction.
💡 Différent de la simple destruction : un effet « banissement » contourne les boucliers anti-destruction.
Vol
Mots-clés d'effetsPrend le contrôle d'une carte adverse pour 1 tour, ou définitivement selon l'effet. La carte volée passe sous le contrôle du joueur actif.