Au-delà des mécaniques propres à Proxima Centuri, voici les termes que vous croiserez dans tout TCG et leur équivalent dans notre jeu. Pratique pour passer d'un autre TCG à Proxima sans se perdre.
Aggro
Stratégie qui vise à finir la partie le plus vite possible avec des créatures peu coûteuses et des dégâts directs. L'objectif : tuer l'adversaire avant qu'il puisse stabiliser sa main et ses ressources.
Chez Proxima, les decks Rouge (Marauders) sont les archétypes aggro typiques.
Control
Stratégie inverse de l'aggro : on temporise, on supprime les menaces adverses, on accumule du card draw et de la valeur, puis on gagne en fin de partie avec une menace écrasante.
Les decks Bleu (Alliance) incarnent le control classique chez Proxima.
Midrange
Le compromis entre aggro et control : créatures à coût moyen, polyvalentes, capables de pression early et de finir late. Souvent recommandé aux débutants car le moins punitif des erreurs.
Un deck mono-Vert ou Vert/Bleu pivote naturellement vers le midrange.
Combo
Stratégie qui assemble plusieurs cartes spécifiques pour créer un effet écrasant (souvent un OTK — One Turn Kill). Vulnérable à la disruption mais explosif si la combo se réalise.
Certains decks Noir/Rouge peuvent assembler des combos via réanimation + sacrifice.
Mulligan
Procédure qui permet de remplacer sa main de départ si elle est jugée mauvaise. Réduit la variance des premiers tours.
Chez Proxima, le mulligan est libre : vous pouvez remplacer autant de cartes de votre main de départ que vous voulez, sans pénalité.
Mana curve / Courbe de mana
Distribution des coûts des cartes dans un deck. Une bonne courbe garantit qu'on a quelque chose à jouer à chaque tour : ~12-14 cartes à coût 1-2, ~10-12 à coût 3-4, ~6-8 à coût 5+.
Chez Proxima, on parle de courbe de Nectar. Le principe est identique : équilibrer les coûts pour ne pas avoir une main figée.
Tempo
Avantage de timing en partie : qui contrôle le rythme, qui force l'autre à réagir. Un joueur 'tempo' impose ses menaces et oblige l'adversaire à répondre coûteusement.
Le tour partagé de Proxima rend le tempo particulièrement subtil : passer une action peut donner du tempo à l'adversaire.
Value
Mesure de l'efficacité d'une carte par rapport à son coût. Une carte 'value' génère plus d'effet/cartes/dégâts que ce que coûtait son utilisation. La quête de la value est centrale en control et midrange.
Chez Proxima, les cartes éphémères qui font tirer 2 cartes pour 2 Nectar sont des piliers de value.
Ramp
Mécanique qui permet d'accélérer sa montée en ressources (mana, énergie). Les decks ramp sacrifient le tempo des premiers tours pour exploser en mid-game.
Les decks Vert utilisent des cartes à effet 'on_play: gain Nectar' pour ramp.
Card draw
Toute mécanique qui fait tirer des cartes de sa pioche en cours de partie. Crucial pour ne pas se retrouver avec une main vide en fin de partie.
Les decks Bleu intègrent typiquement 6-10 cartes à card draw pour maintenir la main.
Removal / Suppression
Cartes capables de détruire ou bannir une menace adverse. Single-target (1 cible) ou board-wipe (toutes les créatures).
Chez Proxima, les éphémères de bannissement et les sorts AOE sont les outils principaux de removal.
Top-deck
Tirer la carte parfaite au moment exact où elle est nécessaire. Heroïque ou frustrant selon de quel côté de la table on est.
Le tour partagé amplifie l'impact des top-decks bien timés (un sort de finition tiré juste avant la phase d'attaque).
Net-deck
Deck copié-collé depuis un site de référence (ex. MTGGoldfish) sans en comprendre les choix. Pratique mais limite l'apprentissage stratégique.
Notre conseil : partez d'un net-deck Proxima, modifiez-le de 5-10 cartes vers votre style en comprenant chaque choix.
Sideboard
Cartes additionnelles (souvent 15) que l'on ajoute en best-of-3 pour adapter son deck après le game 1, en fonction du matchup.
Le sideboard apparaît dans les tournois compétitifs Proxima en format Best of 3.