PROXIMA CENTAURI TCG
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Pourquoi 50 cartes minimum dans un deck ? Mathématiques d'un ratio

Magic impose 60 cartes, Hearthstone 30, Marvel Snap 12. Pourquoi Proxima Centuri TCG a-t-il choisi 50 cartes minimum ? Petite plongée dans les probabilités de tirage et leur impact gameplay.

Chaque TCG a sa taille de deck légale. Magic impose 60 cartes minimum (Standard) ou 100 (Commander). Hearthstone fixe 30. Marvel Snap se contente de 12. Pour Proxima Centuri TCG, on a opté pour 50 cartes minimum. Ce dev journal explique pourquoi — et c’est plus mathématique que vous ne le pensez.

La règle de base : la consistance du tirage

Dans un TCG, la variance du tirage est l’ennemi. Un deck doit pouvoir trouver les bonnes cartes au bon moment, sinon le hasard prend le pas sur la stratégie.

Plus un deck est petit, plus il est consistant — les cartes clés reviennent souvent. Mais aussi plus il est prévisible — l’adversaire sait ce qui va arriver. À l’inverse, un deck gros est plus varié mais moins fiable.

Le ratio idéal est un compromis. Voici comment on l’a calculé.

Calcul 1 : la probabilité de tirer une carte clé en main de départ

Dans Proxima Centuri TCG, vous tirez 6 cartes en main de départ (mulligan inclus). Si vous voulez voir une copie de votre carte clé (jouée en 3 exemplaires) avant le tour 3, on peut calculer ça.

Avec un deck de 50 cartes et 3 exemplaires de la carte cible, la probabilité de la voir en main de départ + 2 cartes piochées (8 cartes au total) est :

P = 1 - C(47, 8) / C(50, 8) ≈ 41 %

Avec un deck de 60 cartes : P ≈ 35%. Avec un deck de 40 cartes : P ≈ 50%.

Trop bas (60+) → trop d’aléa. Trop haut (40-) → trop de prévisibilité. Le sweet spot des deckbuilders TCG digital se situe entre 45 et 55 cartes.

Calcul 2 : la place pour les ressources

Un deck Proxima typique contient :

  • ~14 cartes Ressources (28%)
  • ~22 créatures (44%)
  • ~8 sorts d’effet (16%)
  • ~6 éphémères (12%)

Ces ratios viennent de 2 ans de playtest sur des decks équilibrés. Avec 50 cartes, on a la flexibilité d’ajuster légèrement (12-16 ressources selon la courbe), tout en gardant une consistance acceptable.

À 30 cartes (Hearthstone), on n’aurait que ~9 ressources, ce qui ne laisse pas de marge si on flood ou si on screw.

À 60 cartes (Magic), on aurait 17 ressources, ce qui ralentit l’apprentissage du deckbuilding pour les débutants : il faut aussi gérer les cartes utilitaires et le ratio.

50 cartes = un sweet spot pour la pédagogie.

Calcul 3 : le risque de mill

Le mill (forcer l’adversaire à vider sa pioche) est une mécanique présente dans certaines extensions. Avec un deck de 50 cartes, l’adversaire perd la partie après ~25-30 cartes drainées en moyenne. C’est une menace crédible mais pas trivialement abusable.

À 30 cartes, le mill devient une stratégie dégénérée (tu vides la pioche en 3-4 cartes mill). À 60 cartes, le mill devient impossible à exploiter à temps.

50 cartes équilibre le mill comme stratégie viable mais pas dominante.

Calcul 4 : la fenêtre du late-game

Une partie Proxima dure typiquement 8-12 tours. À chaque tour, vous tirez 1 carte. Donc en fin de partie, vous avez vu environ 14-18 cartes (main initiale + tirages).

Avec un deck de 50 cartes, vous avez vu 30-36% de votre deck en fin de partie. C’est suffisant pour avoir tiré vos pièces clés, mais pas tout le deck — ce qui laisse de l’incertitude pour l’adversaire.

À 30 cartes (Hearthstone), vous voyez ~50% du deck. Très consistant mais l’adversaire peut anticiper précisément.

À 60 cartes, vous voyez ~25%. Trop d’aléa fin de partie.

Pourquoi pas 60 alors, comme Magic ?

Magic a 60 cartes parce que les terrains (mana fixe) prennent 24 slots dans un deck typique. Sans nos cartes Ressources « polyvalentes » (qui ont aussi un effet secondaire), on aurait dû imposer 60 cartes pour offrir la même flexibilité.

Mais notre design des cartes Ressources comme cartes utiles (pas juste du mana mort) nous permet de descendre à 50 sans sacrifier la consistance. C’est une conséquence directe du choix Nectar multi-couleur (cf. le dev journal sur le Nectar).

Le pourquoi du « 3 exemplaires max »

En complément du « 50 cartes minimum », on impose 3 exemplaires maximum par carte (sauf cartes uniques type légendaires : 1 max).

Pourquoi 3 et pas 4 (Magic) ou 2 (Hearthstone) ?

  • 2 max rend les cartes-clés trop rares (15% chance de les voir en main d’ouverture).
  • 4 max crée des decks ultra-redondants (toujours la même main, peu d’imprévu).
  • 3 max offre un compromis : 41% de chance de voir une carte clé en main d’ouverture, sans sacrifier la diversité.

Un sweet spot, pas un dogme

Ces calculs sont des lignes directrices, pas des lois absolues. Il existe des decks compétitifs Proxima à 52 cartes (pour des raisons d’archétype combo) ou à 60 cartes (pour des decks mill). Notre 50 minimum / 3 max fixe le standard, mais les joueurs avancés peuvent s’en écarter.

C’est ça, le vrai design TCG : poser des défaults intelligents, et laisser les joueurs casser les règles quand ils ont compris pourquoi elles existent.

Pour aller plus loin